2018年7月14日土曜日

澳門と台湾と香港と日本と

あまりプライベートなことは普段書かないのですが、ウチの妻は香港人です。
(パスポートが英国かとか中国かとかは今回どうでもいいので厳密な所は端折りますが)

その関係で、片言は広東語喋れたりとか色々しております。
広東語は、日本語で言うところの関西弁とか沖縄弁みたいな位置づけ..というところで、しゃべれる日本人はかなり少ないです。この特性は何かに活かせないかなぁとずっと思ってました。

今回台湾マカオと出張して、そのあたりの、、なんというか今まで生きてきた人間の縁がすごく繋がった形で、今回の縁は必ずうまく発展的にうまく広げたいなと思った次第です。

今まで
「技術的にこっちをやってきてよかった」
「こういう実績を積んできてよかった」

という事は当然あったのですが、台湾香港マカオの縁がここまでピタッとハマることはなかったので当惑している次第。

ともかく頑張ります。
(逆を返すと、今回しっかりやらないと今まで人生で培った多くの縁が壊れてしまうので死ぬ気でやらねば...)


2018年5月27日日曜日

loom networkの hackathonへ行ってきた

https://medium.com/loom-network/build-your-first-blockchain-game-tokyo-hackathon-on-may-26th-hosted-by-loom-network-gamewith-b0404ca473e0

https://gamewith.connpass.com/event/87774/

この辺のイベントに行ってきた。
Unity向けSDKで.. という事だったのだけど、正直なところSDKがまだアルファ版のような状況で「こういうことができるんだよ」というのはあまりよくわかる状態ではなかった。

https://twitter.com/LoomNetworkJP/status/1000321826608709633
自分が参加したチームはここでした。

他のチームが作っていたゲームでCTOのLukeさんに勝った記念がこちら
https://twitter.com/LoomNetworkJP/status/1000322839386324994

個人的には戦車のゲーム(名前失念)とThe Cupというのが面白かった。

loom networkのweb siteから考えて、会社の基本方針としては「ブロックチェーン関連かつゲーム関連のビジネスをやる」想定だという前提で以下は書く。

loom networkのSDK(?framework?)は
- solidity依存ではなくgoなどでsmartcontractを書けるようにして
- sidechainを使って各種の情報をブロックチェーン上に書き込んで

...という事を前提に新しいユーザー体験が目指せるのでは?というものだと理解した。
以下はCTOの人(Lukeさん)に聞いた話と、ウェブからの情報を見て思った疑問点

- loom networkの技術はplasmaの上に乗っているの? (webを見るとそう見えるのだが、昨日話した印象では使ってなさそうに見えたがどうなんだろう)
- 現実これだけの書き込みを行った際に問題はないのか? サンプルで見たゲームはかなりの量を書き込む前提だったが,最終的にETHのメインのチェーンに書くのでは問題が多くないのか? (これは各種dappsゲームで起きる問題でもあるが)
- 結局メインのETHのチェーンに書くの? 自前hostingのprivate chainでの書き込みをメインの使用用途と想定するの?

このあたり。

良かった点は
- solidityじゃなくてgoでsmart contractを書くことができそう(ただし現状ではドキュメント不足)


他のsidechain系の技術も色々多いしdapps gameが今後どうなるかとかかなりわからんし色々気にしながら進めていこう。
色々とミドルウェアなどが出てくるのは基本的には良いこと

2018年5月18日金曜日

dapps(ゲーム系)とは何なのか?

会社としてdapps系のプロジェクトがいくつか動き始めた。
ソシャゲの時にも増して「これは何なのか?」という感覚がメチャメチャある。

おそらくは他の人よりはそこそこ考えていると思うのでツラツラと書いてみる。
もっと考えている人からのツッコミも期待したい。

dappsとは何か?
投資みたいなギャンブルみたいなゲームみたいな何か。
それぞれの側面を持ちつつ、既存のものとも少し違う。

- ギャンブルみたいな側面
 -> 儲かったり儲からなかったりする。運の要素でかい。
- 投資みたいな側面
 -> 先行して始めている人が儲かるようになっているものが今のところ多い(というよりも先行者有利でない成功しているdappsは今のところ皆無?)
- ゲームみたいな側面
 -> 面白い. 人と競う. 腕が反映される

でもじゃぁ
- ギャンブルじゃない側面
 -> 腕の要素が明らかにある(強い), 先行者が有利(なものが多い)
- 投資じゃない側面
 -> 全体で見た場合に運営側がいくらかは取っているために期待値は1.0を下回る筈
- ゲームじゃない側面
 -> いわゆるゲームみたいな面白さ、遊びと何か違うとみんなが感じる

こういう感じにもなっている。
個人的にはもう少ししたらe-sportsともくっつくだろうし、ソシャゲやコンシューマーの業界はこの荒波に揉まれるハメになると思う。
そして業界の速度間で言うと、ソシャゲ業界黎明期かそれ以上のスピード感が有る。

コンシューマー -> ソシャゲ -> dapps

といういつもの世代交代の流れが来ると思う。

たぶん

2018年4月28日土曜日

CPOL

仕事でコード探してもらってCPOLだと言うので調べてた。
あまり日本語でCPOLの情報無いな....

原典
https://www.codeproject.com/info/cpol10.aspx

説明していそうで日本語で見つかる資料
http://tinqwill.blog59.fc2.com/blog-entry-79.html
https://www.ipa.go.jp/files/000028335.pdf



いろいろ調べても「GPLとかとは流れが全く違うもので」「まぁApacheライセンスとかMITライセンスぐらい」ぐらいの説明しか出てこないので困る

大まかに理解すると
- 商用利用可
- バグフィックスとか改変可
- 改変した場合は、どう改変したかの記載をする必要がある
- 元のソースについて俺が作ったみたいな主張はすんな
- オリジナルの免責事項を削除すんな
- オリジナルの著者の名前を使って宣伝とかするなら許可を取れよ
- 不道徳なページや目的に使うな(おそらくR18利用はNGが出そう)
- ソースコードや実行ファイル内に書いてある出典のURIを削除するな


Code Project側のライセンスの要約
https://www.codeproject.com/info/Licenses.aspx
The main points subject to the terms of the License are:
  • Source Code and Executable Files can be used in commercial applications;
  • Source Code and Executable Files can be redistributed; and
  • Source Code can be modified to create derivative works.
  • No claim of suitability, guarantee, or any warranty whatsoever is provided. The software is provided "as-is".
Provides copyright protection: True
Can be used in commercial applications: True
Bug fixes / extensions must be released to the public domain: False
Provides an explicit patent license: True
Can be used in proprietary (closed source) applications: True
Is a viral licence: False
Supported by CodeProject: True

ここだけ訳すと
- ソースコードと実行可能ファイルは商用利用可能
- ソースコードと実行可能ファイルは再配布可能
- ソースコードは派生物を作成するためにいじって良い
- 動作保証や、クレームには対応しない。ソフトウェアは"このまま"の状態で提供される

 著作権保護が提供されるか?           : 是
 商用利用可能か?                : 是
 バグ修正・拡張を一般公開してよいか?      : 非
 明示的な特許ライセンスを提供するか?      : 是
 プロプリエタリ(ソース非公開)で使ってよいか? : 是
 ライセンス感染するか?             : 比
 CodeProjectでサポートするか          : 是

となっている。
このぐらい
..MITライセンス程度...か、確かに


2018年1月4日木曜日

2018年(とか2017年とか)

年を越しました。

もう中華の旧正月とか西洋はクリスマス休暇とかあって、「別に年末って日本だけじゃね?まぁ年末か」ぐらいの感覚で年を過ごすようになってしまった。
一応初詣などの行事はこなすけど、昔ほど季節感は感じない。

しかしそうは言っても年の始は気合を語るのに重要な時節であることに変わりはないです。

去年は本当に色々あったな..と思います。
知ってる人は知ってますが2016年から各種トラブル続きで、なんとかやってこれた感じの一年でした。

去年も未来を見ようと思って行きて来たが結果が伴わなかった。今年は未来を見たい。

未来を見るために、仮想通貨関連事業は動きます。
他の人にも明言しているのだが「仮想通貨はたしかに現状胡散臭い, しかしブロックチェーン技術については未来はあるし、仮想通貨周辺に新しいエンターテインメントは存在するはず」と思って直近動いています。
ただ、それは「いわゆるゲーム」って我々が思っていたものとはちょっと違うものな印象はある。
じゃぁ賭けマージャンはゲームなのか? 株はゲームなのか? とかそういう問題点、疑問になっていく。
このあたりは「ゲーム」ではないかもしれないけど「エンターテインメント」ではある。そしてこれは遊んで見るのと同時に、実際に作ってみないと、開発運営ノウハウの部分が理解できないと思っている。
なので必ず「やる」

他にもスマフォのアプリや、ブラウザのソシャゲとかも色々やってきます。
なんとか飛躍の年を目指して頑張ります!!


2017年11月8日水曜日

ICOという物があるらしい

仮想通貨, というかBlockchainの勉強をしている。
投資目的とかではなくて、技術面で。

思想というか実現できることはかなり面白い技術だと思う。
あとどうでもいいのだけど、日本語は仮想通貨っていうのに英語だと暗号通貨(Crypt Currency)という言い方がデフォなのが話す時に混乱する。

んでその暗号通貨界隈で、ICOと言う資金集めが色々最近有るらしい。
イベントも見てきて、なるほど、これは確かにお金の集め方としては未来だなと思った。

俺が小さい頃は、そもそも会社を作るには資本金が1000万無いと出来なくて(有限会社なら300万)、普通の人にはとても敷居が高かった。会社作らないと出資を募ったり大きい事業を行ったりも出来ないわけなので、なんというか今より色々なことのハードルが高かった。

それがいつのころからか、最低資本金の制限がなくなって、今ほとんどお金なくても法人は作れてしまう。法人だけあればクラウドファンディングとかでもお金集めることはやりやすくなった。

ICOはクラウドファンディングのそのさらに先にあると思う。事業の資本集めの1つの手段としてICOは長期的には定着していくんじゃないのかなと思った。投機みたいなのがあるのはともかくとして、技術に支えられている出資手段というのが面白い。


お金や株、投資とかは個人的にすごい苦手にしていたけれども、この歳から色々勉強できることがあるのは非常に楽しい。
もっと色々なことができるようになろう。

ブロックチェーン技術も、今の暗号通貨以外にどんどん発展性がある技術なので、今のうちの会社で何でもやれるようにして、最先端をいじれるようにして未来に備えたい。

2017年9月22日金曜日

jenkinsでのunity -> xcode のbuildがAdd a profile to the provisioningProfiles dictionary in your Export Options property list とか言われてこける

ios11がリリースされてxcodeのversionが新しくなったらエラー出て動かなくなりくさりました。

一部伏せると
doCommand: xcodebuild -exportArchive -archivePath /Users/buildman/prj/hoge-viewer-ios/ios/build/Debug-iphoneos/hoge_iViwer.xcarchive -exportPath /Users/buildman/prj/hoge-viewer-ios/ios/build/Debug-iphoneos/hoge_iViwer.ipa -exportOptionsPlist ios.enterprise.plist
2017-09-21 15:50:59.228 xcodebuild[17590:185243] [MT] IDEDistribution: -[IDEDistributionLogging _createLoggingBundleAtPath:]: Created bundle at path '/var/folders/py/ns3vs4nn3tdgw1bz2gzbr3_80000gn/T/Unity-iPhone_2017-09-21_15-50-59.227.xcdistributionlogs'. 2017-09-21 15:50:59.682 xcodebuild[17590:185243] [MT] IDEDistribution: Step failed: <IDEDistributionSigningAssetsStep: 0x7f8b7184ef20>: Error Domain=IDEDistributionSigningAssetStepErrorDomain Code=0 "Locating signing assets failed." UserInfo={NSLocalizedDescription=Locating signing assets failed., IDEDistributionSigningAssetStepUnderlyingErrors=( "Error Domain=IDEProvisioningErrorDomain Code=9 \"\"hoge-viewer.app\" requires a provisioning profile.\" UserInfo={NSLocalizedDescription=\"hoge-viewer.app\" requires a provisioning profile., NSLocalizedRecoverySuggestion=Add a profile to the \"provisioningProfiles\" dictionary in your Export Options property list.}"

ビルドがのきなみこけてるのでxcodeのversion upがクサイ
xcodebuildに渡している引数で指定の plist (上のコマンドだとios.enterprise.plist)に provisioningProfiles を足すことで解決できた。
なんかビルド時の設定とか証明書とか無いとうまくいかなかったりもしそうなのでもうちょっと情報が必要かも。
ただとりあえずは動く。
使っているplistを下に記載

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE plist PUBLIC "-//Apple//DTD PLIST 1.0//EN" "http://www.apple.com/DTDs/PropertyList-1.0.dtd">
<plist version="1.0">
<dict>
    <key>method</key>
    <string>enterprise</string>
    <key>teamID</key>
    <string>TE97HOGE93</string>
    <key>compileBitcode</key>
    <false/>
    <key>embedOnDemandResourcesAssetPacksInBundle</key>
    <false/>
   <key>provisioningProfiles</key>
   <dict>
     <key>com.platinum-egg.hoge-enterprise</key>
     <string>com.platinum-egg.hoge-enterprise</string>
   </dict>
</dict>
</plist>


keyとstringに何入れるべきかいまいちわからんのだが, apple developer siteに表示されているprovisioning名をぶち込むべきぽい。 (ウチのはbundle IDがprovisioning名だったのでな...)

provisioningProfiles の key は bundleID を
 string にはprovisioning名 (xcodeとかdevelopper siteで Nameとして表示されてるやつ)
を入れれば良い模様


つーか先人の日本語情報が欲しいす



P.S.
xcodebuild -h みたらもうちょいちゃんと書いてある
adhocでビルドしたい時は methodを ad-hoc にするとかしないとならん。これで.5hぐらいハマった